Поделиться
Предыдущая темаПерейти внизСледующая тема
avatar
venezian
Воин 7го ранга
Воин 7го ранга
Сообщения : 22
Дата регистрации : 2015-08-04
Возраст : 31
Откуда : Курская обл, с. Пузачи

Чародей (чантер)

в Вс 09 Авг 2015, 13:40


Чародей - двоякий, универсальный класс, который востребован и незаменим в любой нормальной группе. На первый взгляд, он может показаться самым бесполезным из представленных в игре профессий. Стоит согласиться, чародей aion не может конкурировать в силе и скорости лечащих умений с хилом, да и количество этих умений не поражает... Также, примем тот факт, что он способен передамажить разве что хила и стража. А теперь давайте углубимся в гайд чародей айон и рассмотрим большинство тонкостей и саму механику игры.




О профессии в целом.


С одной стороны мы – стопроцентный саппорт с целым набором мантр, обрядов и бафов. Любая уважающая себя группа без нас не пойдет ни на «ганг» ни в «данж». Также, у нас есть парочка полноценных лечащих заклинаний, но если умирает кто-то из пати, есть шанс что все оплеухи достанутся хилу, а чародей отделается легким чувством вины за вовремя не использованные умения. Все же если хотите попасть в серьезную конст-группу, пытайтесь избегать подобных ситуаций.
С другой стороны мы – ДД с целым арсеналом неплохих дебафов и способностью опрокидывать и оглушать противника посохом. Собственно, под скиллом «Благословение Маркутана/Юстиэля» на 30 секунд мы способны сравняться в дамаге с любым ДД-классом, к тому же, это DP умение откатывается 1 минуту, что не может не радовать. Большинство хорошо одетых чародеев просто забывают о своей роли в группе и пытаются «вырваться на первый план» = это не правильная тактика, помните, вас ценят именно за бафы и поддержку.
Стоит учитывать, в большинстве случаев, даже если вы будете выкладываться по полной и всех спасать, будут хвалить хила. Хотя, в этом есть и плюс: большинство врагов оставляют чародеев «на десерт», чем делают непоправимую ошибку, ведь зачастую именно подхил и правильные бафы позволяют выжить вашей группе в казалось бы безнадежной ситуации.

Подробней о возможностях




На младших уровнях чародеем способен играть кто угодно, умений очень мало, по сути имеем две серии, одну лечилку, лечащий дот, парирование и набор мантр. Далее, с каждым уровнем, ситуация кардинально не меняется, даже полностью прокачавшись количество активно использующихся кнопочек просто не сравнимо с волшебником, заклинателем, убийцей и целителем. Однако, не взирая на это, в групповых данжах нам понадобится сноровка и отличное знания своих скиллов, что бы вовремя бафнуть пати и отхилить тех, кого не успевает подлечить целитель. Интересный и малоизвестным факт – в некоторых данжах чародей способен эффективно заменять целителя. Конечно, при условии, что группа нормально одета и осознает, что делает. Активно хилить и проявлять всю свою ловкость придется только в сложных данжах и ПвП походах, например в Оке Тиамаранты.

Стигмы.



20-ый уровень и соответствующая миссия позволит нам открыть некоторые ячейки стигм.

И тут уже начнутся нюансы, а позже – и муки выбора. Стоит отметить, что о некоторых из них стоит забыть сразу же и навсегда. Они не стоят тех осколков, которые вы потратите на их установку.
К ним относятся:

"Обряд Поглощения". 70 хп с удара (и это только на 55ом уровне) на 10 секунд раз в 2 минуты - никого не от чего не спасет, а стигмослот занимать будет.

"Клятва эфира". Нет у чародея таких затрат магической энергии, чтобы стоило ее ставить. Вполне достаточно тикающих зелий (желательно VI)

"Эфирный покров". (Асмодиане), "Защитный покров".(Элийцы) - имеют общий откат с "Обрядом границы/преграды" и обладают незначительным преимуществом.

"Заклятие Усиления". По идее, дает нам сопротивление оглушению. Это, конечно, хорошо... однако, оно является мантрой и будет занимать один из трех мантрослотов. Да и то, самое хваленое сопротивление на практике никто особо не замечал. Вкупе с комплектом бижутерии из Адмы лаборатории это приблизит нас к заветным +1000 от "Брони Баланса", но на практике этого похоже никто не проверял. Хватает, к тому же, и других неприятных вещей, от которых эта стигма защищать не будет - опрокидывание и отталкивание.

Как и у всех классов, у нас есть две ветки связанных друг с другом стигм (каждая последующая стигма требует для установки наличие других стигм, расположенных по ветке левее). Ознакомиться с ними можно в окне Статуса (Стигмы -> Улучшенные стигмы), а также в Стигма Калькуляторе (геперссылка http://other-games.ru/blog/aion_kalk...0/2012-09-01-2 ). Нужно учитывать, что в обоих ветках есть как обычные стигмы, так и улучшенные, которые в обычный слот установить нельзя (обычный слот - зеленый, улучшенный - синий).
Ветки стигм ведут к совершенно разным возможностям и особенностям персонажа. Одна - это дополнительный набор усиливающих и защитных заклинаний и дополнительная лечилка. Вторая - один еще один дальний и несколько ближних ударов, два селфбаффа на дополнительный урон, один дебафф и одна мгновенная лечилка на себя.

Есть также и ряд свободных стигм, не зависящих ни от какой ветки, которые могут быть полезны. Даже при установке любой полной ветки, у вас должно остаться несколько слотов, которые можно будет употребить на какие-нибудь начальные стигмы другой ветки или свободные стигмы:

"Обряд восстановления"– доступен с 45-ого уровня и является просто необходимым умением, если вы хотите кого-то вылечить. Пускай она и не дает много хп сразу, зато кастуется достаточно быстро и вкупе с обычной хилкой позволяет быть вполне сносным лекарем.

"Обряд жизни" - появляется на 34 уровне и навсегда остается единственным массовым лечащим умением чародея. Восстанавливает мало... однако, бывают ситуации, когда ваших товарищей могут спасти и эти несчастные ~400 хп. Очень полезен, когда целителя в группе вообще нет: вместо того, чтобы терять время и лечить каждого отдельно, можно просто кинуть этот обряд (каст моментальный, что весьма приятно, однако есть и откат – 5 минут).

"Фатальный удар" - можно установить с 48-ого уровня, наносит урон оглушенной цели с шансом опрокидывания. Все в этой стигме хорошо, однако сами мы оглушаем не то, что бы часто. В группе можно использовать чужие оглушающие умения для активации "Фатального удара" - достаточно просто внимательно следить за целью.

К свободным стигмам относятся "Заклятие удачи" и новое, появившееся в 2.5 умение - "Удар земли" (Наносит урон опрокинутому или оглушенному противнику, запрещая ему использовать физические умения на 3 секунды. Дистанция 25 метров).

Составляя себе билд по стигмам, совсем не обязательно брать полностю одну из веток. Успешный комбинаций много, и дело тут только в вашей манере игры, вашем понимании класса. Попробуйте свой билд, опираясь на свой стиль игры.


Бафы и селфбафы.



Это самое простое, что у нас есть, а описывать все, выдирая из базы, это напрасная трата моего и вашего времени. Единственное, что стоит помнить: "Обряд ярости" режет скорость подготовки лечащих заклинаний – снимайте его с себя, когда собираетесь кого-то лечить; "Клятва ветра" лучше "Клятвы земли" потому, что дебаф с последней вы сами же будете сбивать "Исполнением приговора".



Мантры


Подробнее о мантрах. Их можно использовать только три, при наличии второго чародея в группе - четыре. Набор из трех мантр следует выбирать, исходя из ситуации и потребностей группы. Не забывайте, что мантры можно менять на ходу. Например, в том же Дерадиконе, во время перебежек между сурками целесообразно выключить мантру на атаку и дать "Заклятие ускорения" (такие ситуации могут быть еще много где).
Также, есть мантры, которые поддерживаются всегда - очень уж хорошие они дают прибавки. Правда, обе являются стигмами, и не все останавливают свой выбор именно на них (подробнее о стигмах и ветках стигм ниже).


"Заклятие неуязвимости"- содержит в себе свойства сразу нескольких мантр, польза очевидна.

"Заклятие удачи I"- самым полезным свойством несомненно является немаленькая порезка шанса крита по вам и вашей группе, нужная в ПвП.

Самые востребованные комбинации при наличии вышеозначенных:
С "Заклятием ума", если есть необходимость в экономии манны или если ваших подопечных грудная жаба душит на зелья восстановления магической энергии. ПвЕ вариант.
С "Заклятием победы", если манны хватает, а в группе большинство - физики, а не маги. ПвЕ вариант.
С "Заклятием магической силы", если в группе большинство - маги. Возможно использование как в ПвЕ, так и в ПвП, когда противника не нужно догонять (прибавка к точности магии не будет лишней)
С "Заклятием критического удара". Во время ПвЕ часто не имеет особого смысла, потому что у большинства ДД на мобов крита хватает и так, однако очень актуально в ПвП, помогая пробить вражеский блок физического крита.
С "Заклятием ускорения", когда нужно оперативно перемещаться. Во время ганга по своим и вражеским локациям используется всегда, по вполне понятным причинам.

Если эти стигмы у вас не стоят, комбинируйте описанные выше обычные мантры в зависимости от ситуации. Иногда может возникать необходимость в "Заклятии щита" или защиты (физ. деф и защита от стихий соответственно), но это единичные случаи.


DP умения


Отдельного внимания заслуживают и умения за ДП. ДП (Divine Points) накапливается во время убийств монстров или игроков вражеской расы. Ввиду того, что ДП накапливается вовсе не моментально, а большая часть чудо-умений за него имеет долгие откаты, использовать их нужно с умом. Для этого рассмотрим их подробнее.

"Благословение Маркутана/Юстиэля" - это первое, чем наделит нас наш загадочный Бог (аж на 10 уровне). Прекрасно тем, что на 30 секунд в дамаге вы можете сравняться с ДД-классами даже будучи даже если вы в Саппорт-ветке ( +100% к наносимому вами урону - это не шутка), имеет самое короткое время отката и красивую анимацию. Однако, не стоит им увлекаться - ДП может понадобиться вам и на другие вещи. А если вы единственный лекарь в группе, то оно и вовсе бесполезно - у вас просто не будет толком времени, чтобы кого-то бить, а стоять и кастовать лечилку, видя, как капают драгоценные секунды этого волшебного бафа, просто обидно.


"Обряд урагана" - появляясь на 31-ом уровне, он становится одним из самых главных плюсов чародея в группе. Позволяя вам и вашим товарищам бегать и бить на 20% быстрее, он значительно увеличивает общее КПД группы. Хоть он и не влияет на скорость каста, магам он тоже полезен - скорость атаки позволяет им быстрее "махать руками", ускоряя анимацию своих заклинаний. Действует 5 минут, откатывается 30, поэтому не тратьте его бездумно - потом всей группе придется сидеть и ждать около какого-нибудь босса, а вы узнаете о себе и своих родственниках много нового (XD).


"Клеймо гнева небес" (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. Размах на рубль, удар на копейку. Единственное массовое атакующее умение чародея имеет очень слабый урон (+ шанс опрокидывания и барьер, поглощающий весь входящий урон на 6 секунд, что конечно приятно), и бешеную стоимость по ДП (4000). Единственное применение ему я вижу только в той критической ситуации, когда вся вражеская группа решила повиснуть на вас, помирать очень не хочется, а ДП, по счастливому стечению обстоятельств, полное... Но и тогда может быть лучше использовать следующее умение.


"Обряд оков" (уровень 50) - несомненно, ПвП-умение. Несмотря на стоимость по ДП (тоже 4000), оно позволяет сделать вражеской группе большую гадость - запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения. Время действия: 15 сек. Конечно, он снимается умениями целителя или банкой, но это в теории - на практике вся группа несколько секунд будет беспомощна, а этого достаточно, чтобы убить ключевых персонажей.



Умения, спасающие в критических ситуациях


Расписывать, что и когда кастуется в разных данжах я, конечно, не буду - обо всем этом при желании можно прочитать в других гайдах, о соответствующих данжах и повествующих. Однако, в общих чертах об этих умениях упомянуть нужно.


"Обряд скорости" (37 уровень) - на 30 секунд уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. Откатывается 10 минут. Применим в ситуациях, когда нужно экстренно кого-то отхилить, а без ускорения не получится точно (это по вашей и целительской части) или очень быстро кого-то убить (для волшебников и заклинателей). Не влияет на скорость каста контролящих (Страх, сон) умений у магических классов! Не забывайте озвучивать его применение, согласовывайте этот момент с вашими магами для большей эффективности.




"Обряд границы/Обряд преграды" (50 уровень) - защитный барьер, у асмодиан - поглощающий 50% урона, у элийцев - 40% на 15 секунд + незначительное лечение. Применяется при разгребании большого количества монстров, в экстренных ситуациях во время ПвП (очень часто в пвп представителей магических классов совместными усилиями выносят быстрее, чем вы с целителем успеете произнести:"Маркутан сохрани"; порезка урона в два раза даст им возможность законтролить ключевых персонажей портивника, вам - спасти от смерти их тщедушные тела, а это уже больше половины успеха), а также во время самых сильных атакующих умений некоторых боссов. Перезарядка 10 минут.


"Заклятие неприступности"(55 уровень) - финальная стигма саппорт-ветки. На 30 секунд дает группе значительную прибавку в физической защите и защите от стихий (2000 и 200 соответственно). Несмотря на малое влияние физической защиты (2000 защиты = -200 урона), вкупе с преградой и собственными щитами позволяет дать несколько драгоценных секунд, чтобы спасти тощего мага или зазевавшегося лучника. За пять ударов - уже -1000 урона, а за какое время убийца наносит пять ударов? То-то же. 200 защиты от стихий же дают 20% защиты от элементальных атак. Считайте, что 20% пвп защиты от сорков. Неплохо, да? Используется в тех же критических ситуациях, что и предыдущий обряд, прекрасно тем, что откатывается всего 3 минуты, а длится 30 секунд, и его можно использовать гораздо менее экономно.

Эти три умения - одно из главных преимуществ, ради которых чародея берут в группу. Нет ничего сложного в том, чтобы запомнить, что они у вас вообще есть, однако главное - это использовать их вовремя. Ошибкой будет экономить их до последнего, надеясь, что группа затащит и так, но и кидать их по откату тоже глупо - всему свое время и место. Научиться этому вам поможет практика и анализ критических ситуации.


Правильная точка



Оружие


Чародей может использовать посох, булаву и щит. Предпочтительней бегать с посохом, а щит и булаву использовать если вы выбрали путь стопроцентного саппорта или же выполняете в пати роль целителя.
Для более детального ознакомления с оружием и его характеристиками советуем использовать: http://aion.aspirine.jino.ru



Броня


По умолчанию чародей может носить все, кроме латных доспехов. Не вижу смысла особо расписывать те или иные достоинства кольчуги, кожи или ткани. Вы сами можете ознакомится с характеристиками той или иной одежды: http://aion.aspirine.jino.ru и подобрать то, что подойдет лично вам.

Бижутерия


И опять я предоставлю выбор вам http://aion.aspirine.jino.ru . Хотя тут не все так просто, учитывайте что в 99% случаев обруч лучше, чем кольчужный шлем. Уступая менее чем в десяти м. дефа, он даст ману вместо лишней сотни физ. защиты. К тому же довольно часто кольчужные шлемы не дают концентрации.

Маг. камни


Самым первым и основным параметром, на который стоит обратить внимание, когда речь идет о магических камнях – это физ.крит. Шанс опрокидывания у посоха есть только с крита, да и на общем уроне это тоже сказывается. Минимальная цифра, которая должна получиться у вас после вставки камней на физический крит – 440, на мобах этого будет более-менее достаточно, а если броня рассчитана на ПвП – добивайте до 600 (обе цифры приведены без учета мантр и свитков). Это обусловлено наличием такого параметра у персонажей, как блок физ. крита, которого может быть до 500 (бижутерия акана-капитана гарнизона, крылья, заточка брони на +15), это ровно столько и снимет с вашего шанса нанести критический удар.
В оставшиеся после вставки крита слоты, можно вставить камни на атаку или хп. Первые актуальнее для игры в группе, вторые – больше для соло ( атака влияет на силу автоатаки во время вивинга). Также на 51+, если вы ходите с посохом Ранмарка/Трирона, вам не будет хватать точности, так что не забывайте и про нее (в идеале должно получиться ~2000).
Для ПвП также актуальна точка в магическую защиту (для саппорт-чародея - необходимая точка). Пускай вы не целитель, снимать дебафы с группы не умеете, но есть еще масса полезных вещей, которые можно сделать, если вы не катаетесь в коляске, не стоите в слипе или молчанке. Конечно, проточенного в точность магии волшебника/заклинателя срезистить (отразить) мало шансов, но такие частенько и дохнут очень быстро, не успевая натворить бед. На 50 lvl хватает ~1900 м.дефа, на 55 ~2200 (с учетом еды), на 60 - 2400. Проблема такой заточки в том, что под маг. деф идут абсолютно все слоты в броне и оружии (для этого лучше использовать булаву и щит с бонусами к маг. защите и концентрации), иначе вы просто не наберете нужную цифру и смысла в такой заточке не будет вообще.
Есть также вариант заточки в парирование (кожа), но с появлением "Перекрестной защиты" он потерял всякую актуальность – парировать для активации умений вы будете и так, а для частого парирования умений убийц или гладов вам придется весь сет в него точить, так что, забудьте.


Божественные камни



Все камни, исключая кровотечение и отравление можно получить за квесты. Варианты, исключая №2 в списке ниже – награда за квест на десять убийств офицера противника. №2 – награда за убийство трех генералов.
Есть также голдовые варианты всех камней ниже, дроп с элитных мобов Земель Балауров. Отличаются только анимацией, и по слухам – увеличенным шансом прохождения.
Хорошие варианты: Немота, прямой урон.
Сносные варианты: Паралич, слепота.
Плохие варианты: Замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения, кровотечение, отравление, оглушение.
Немота (5%) – проходит часто, блокирует антишок, мешает кастерам. Лучший вариант как в телескоп так и в обычное оружие.
Прямой урон –лучшие варианты – 1880 2%, либо 3760 1%. Остальные варианты больше подходят для пвм.
Паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием. Малый шанс прохождения. С другой стороны, этот камень не зависит от м.дефа противника.
Слепота (5%) - камень для солофарма элитных монстров и пвп с физиками. По эффективности в пвп сильно уступает вариантам выше – антишок не блокирует, с одного удара не убивает, магов не шатает.
Оглушение (6%) – при нашей скорости атаки это даже неплохой вариант, но как и №4 – сильно уступает немоте и прямому урону.
Замедление скорости движения – см. №6
Обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника. Такой камень хорош в луке у убийцы\гладиатора, но часто ли они ставят его в основное оружие?
Замедление скорости атаки – у нас есть родная серия, перебивающая эффект этого камня. Не нуждаемся.
Кровотечение, отравление – слабенькие доты. Используются как декорация и метод выбесить партийного волшебника, случайно стукнув спящего моба.


Наша тактика


Именно в массовом пвп-сражении наш класс раскрывается полностью. Для успешной работы в команде вам нужно будет чувствовать ситуацию не только для того, чтобы вовремя применять описанные выше обряды (см. "Умения, спасающие в критических ситуациях"). Если группа уже в контакте с противником, а обряды повешены, не нужно слепо бросаться дамажить – сперва посмотрите, справляется ли целитель с отхилом вашего мага и не помирает ли кто-нибудь еще, пока он занят спасением другого. Если все в порядке, идеальной целью для вас будет вражеский целитель – опрокидывание и станы не дадут ему толком помочь своей группе, а ваши ДД-шники в это время размажут по полу волшебника/заклинателя. Если ассистят вашего целителя, лечите его, а он пусть бегает в радиусе ваших лечилок. "Обряд оков" не давайте в самом начале пвп, подождите немного, пускай враги успеют скушать желтую баночку от чего-нибудь еще; умения, накладывающие немоту на одну цель, используйте на любого попавшегося под руку физика, а особенно на гладиатора, ушедшего из радиуса лечилок вражеского целителя и активно лупящего вашего лекаря веслом по голове. Внимательно следите за своими дебафами – если на вас повесили немоту, а ваш целитель занят спасением других, не поленитесь снять ее банкой. Когда в вашей группе нет целителя, не отвлекайтесь от лечения и обрядов вообще, а ресает пускай кто угодно кроме вас, иначе сляжет кто-нибудь еще. Если ассистят вас – накидывайте самозащиту и старайтесь прожить как можно дольше, чтобы дать своим товарищам хоть какую-то фору по времени.

Приемы и хитрости



Вивинг [weaving] (что делать? вивить) - это когда специальные удары (скиллы) чередуются с автоатакой (белой атакой) так, чтобы анимация обычного удара сбивалась быстрым нажатием кнопочки со скиллом. Чтобы это было максимально эффективно, нужно обзавестись посохом и перчатками со скоростью атаки, не скупиться на соответствующие свитки. Скорость нанесения ударов в итоге будет выше, благодаря сбиванию анимации.

Когда в руки вам попадет посох Ранмарка - единственный телескопический посох в игре - тогда для вас станет актуально еще и что-то вроде кайтинга монстров.
Конечно, замедлять их мы толком не умеем (одна стигма - Обряд оков - с маленькой длительностью дебафа и большим откатом, конечно же, не в счет). Однако, большинство наших атакующих умений не требуют остановки, увеличенная дистанция атаки с телескопом вполне позволяет пятиться, нанося удары и опрокидывая. Обычные мобы, таким образом, не смогут даже толком поцарапать вас, а элитка будет убиваться немного легче.
Предыдущая темаВернуться к началуСледующая тема
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения